美丽却残破的夜之城(上)

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2018年6月,CD Project Red带着试玩版的《赛博朋克2077》(以下简称《2077》)来到了E3展台,不论在18年还是19年,有幸试玩的玩家和媒体都将这款作品捧入了云霄。其实早在2013年,CDPR就发布了关于《2077》的第一支宣传片,本人从《猎魔人2》开始粉上CDPR(个人坚持以《猎魔人》来称呼CDPR的《巫师》系列,下同),又是基努里维斯的颜粉,当两者碰撞在一起,那自然就是双倍的期待了!于是乎《2077》成为了我在2019~2020年最期待的电子游戏游戏。现在游戏已经发售了一个季度了,我也磨磨蹭蹭地完成了这篇体验报告的上半部分。

帅气基努,人渣强尼

首先,这是一篇非常主观且不严谨、不客观的游戏评论,毕竟我一贯的观点是:“形容词都是主观且相对的,人的观点更是如此。” 好与坏、美与丑本身就没有客观可言,对艺术作品的评价更是如此,如果你觉得我写的很客观,那只是我俩的主观观点刚好碰到了一起,反之亦然。

个人习惯把一句话总结放在文章的开头部分,到目前为止我对《2077》的评价是:基本满意,但还远未满足我的期待。

另外我不得不提一句——以往我评价一款游戏“好不好玩”是基于游戏本身的素质和内容对不对我胃口,而《2077》就比较特别了,传统意义上的“好不好玩”在这个评价里所占的比例大约在60%~70%,而剩下的30%~40%取决于我们使用的硬件设备,在负优化的加持之下还有了世界名画《Mox看门妹》,从某种角度来说这个优化效果可以跟当年被戏称Titan Fall的国产某剑比比了。

“办正事还是找乐子?”

“地表最强”的游戏画面

Video Games(以下统称游戏、电子游戏)在技术上的定义是:玩家通过操纵控制器(键鼠、手柄等)与显示设备上的画面产生交互的游戏。在游戏中我们操作产生的反馈主要体现在游戏画面上,毕竟我们获取的外界信息中有超过70%是来自于视觉,音效和震动等反馈更多是对画面内容进行补充,以增加真实感(像《最后生还者2》那样把无障碍游戏做到极致的目前还是少数中的少数)。

作为视觉动物,我们对新事物的第一印象大多是来自视觉,游戏的画面表现力无疑是抓住玩家的第一步,在《2077》这类型的游戏中,画面的“好”往往就是逼真+流畅。在游戏过程中显示设备需要不断地更新画面来为我们的操作提供反馈——就算是文字冒险游戏也需要更新文本,这些画面大多是通过电脑实时运算、渲染出来的,画面渲染的速度越快(帧数越高),效果越贴近现实(画面越好)就越会让我们感到“身临其境”。

一句话来评价《2077》的游戏画面:你的硬件决定了你能看到一个怎样的夜之城。往好的方向解读是:“地表最强”水平的PC能为你带来一个当下无出其右的赛博朋克世界。而往坏了理解…… 我们也都知道了,这破游戏初期在PS4和X Box one上的表现简直就是一泡稀,小便池就能冲干净那种。最后一次为期20天的跳票也是为PS4和X Box One做优化,但是这优化出来的真的真的是个几把啊(对不起爆粗了),那什么水准的硬件才能看到“地表最强”的夜之城呢?

说到硬件的事情就得先绕回到跳票,《2077》最早公布的发售日是2020年4月16日,在2018和2019年的E3展会上,波兰人用来给观众试玩《2077》的PC配置是:8700K+1080Ti(2018年)/ Titan RTX(2019年)。Nvidia也是十分重视《2077》这款游戏的,除了大量的人力支持开发,还跟CDPR一起推出了限量版本的2080Ti,只可惜游戏正式发售时3090都出货了,真不知那些信仰入手联名显卡的死忠粉做何感想。相信跟我一样卡着2076年年底更新PC配置的人不会很少,谁知频频跳票,先是一个娴熟二段跳从4月16日来到了9月17日和11月19日,最后一个360度回转终于在12月10日卫星落地。得益于前两次跳票,我也跳过了10代intel和20系Nvidia,CPU方面体验了一把“AMD?Yes!”,抢不到原价的3080就“退而求其次”上了3090,当然这一套下来也让我在花果山上摘了很久的果子🐒🐒🐒。

往好的方面想,如果我在4月或者9月整了套10代i7+2080Ti,以最初的游戏质量,我可能已经吐血身亡了,要是拖到2021年正面碰上矿潮,那真是只能买空气了。最终我的配置就是整个机箱都拉满了,武装到风扇那种,本来有考虑要不要换个4K + 144Hz的显示器,在体验过Dell S2717DG那块TN面板糟糕的黑色色域以后,我对下一块显示器的要求是:广色域IPS面板+高刷(最低144Hz)+硬件G-sync(非compatible版本),仔细筛选后发现只有ROG PG27和Acer XB27中极个别的款式符合要求,要么边框太厚要么产品线偏老;另外,在当前的硬件环境下,我运行满特效《2077》时帧数也就在70~90之间,而《Dota2》和《R6》等需要高刷的游戏对面板色彩的需求也没那么高,最重要的是兜里钱也见底了,于是作罢。

奸商biss,矿主吃屎

扯远了,回到游戏画面,在这套“地表最强”的PC支持下,《2077》呈现出的画面质量确实没让我失望,游戏中的材质和光线反射效果都让人相当的满意,在流畅度方面也很OK。我在用同样配置运行《Control》时,总能在游戏中感受到一种奇怪的粘滞感,这一问题在《2077》里完全不存在(尽管前者的运行帧数要比后者高出20~30帧)。在强大的光线追踪加成下,夜之城的风景真的已经到了“随手截桌面”的水准,已经很久没有被游戏画面被打动过的我,也被序章里Judy脸上若隐若现的汗毛实实在在地震撼了一把。

左为官方海报,右为游戏截图,我的眼睛告诉我右边的光线效果更好

当然,单纯针对《2077》或者当下其他的3A大作而言,我现在的硬件设备确实有些Overkill——尤其是CPU性能。如果只是单纯考虑游戏的话可以对硬件做出以下调整(你现在买得到的话):Intel 10代i5~AMD 5600x根据预算选择;Nividia RTX 3070~3080根据库存和加价综合考虑;8G*2高频率内存;如果喜欢玩单机游戏,那么4K广色域带HDR的IPS板是首选,除了PC游戏还能为家用机服务;如果喜欢对抗类游戏,那么就优先考虑高刷显示器,144Hz起步那种,如果全都要,那就加钱吧,今年已经有HDMI 2.1的4K144屏了,之后整个产品线会越来越完善的(注:发文的时候11代intel桌面版也已经发布了,可以酌情调整cpu的选择,总之够用就行)。

日渐成熟的光线追踪

从最终的画质看来,我们不难猜到《2077》在立项时就是以“本世代最强画面”为目标来研发的,最终的画面表现力在成熟的光线追踪加持下确实称得上标杆——尽管对旧硬件的支持非常糟糕。在游戏最后的Credits列表上我们可以看到Nvidia和AMD都派了人支持《2077》的开发,只是前者派出的人数是后者的十倍还有多,在老黄如此大力的支持之下,《2077》的光线追踪和DLSS效果能如此出色也显得比较“理所应当”了,而AMD光追却是暂时不支持,毕竟就派了两个人。

“相映成趣“的技术支持名单

在吹《2077》的画面有多好之前,有兴趣的朋友可以先听我讲解一下光线追踪和现实世界的光线反射(大拿可以直接跳过本段)。

光线追踪?Yes

自20世纪90年代以来,传统的3D渲染通常会采用一种被称为光栅化的流程。光栅化使用基于三角形或多边形网格创建的对象来构建物体的3D模型。然后渲染管线将3D模型的每个三角形转换成2D图像平面上的像素。这些像素最终在屏幕上显示之前,还可能会被进一步处理或“着色”。虽然光栅化对于实时生成图像非常有效,但为光栅化管线添加逼真的光照效果会使复杂性提升,因此就需要基于给定场景手动进行许多参数调整。要想维持良好的性能,通常需要通过剪切或处理掉不可见的一些物体面,或进行估计,这可能会影响整体的逼真感。而光线追踪是实现更高逼真度的重要一步。
光线追踪通过模拟光线的物理行为来生成高度逼真的图像。光线追踪通过追踪光线从观者的眼睛穿过虚拟3D场景的路径来计算像素的颜色。光线在穿过场景时可能会从一个物体反射到另一个物体(引起反射)、被物体阻挡(引起阴影)、或穿过了透明或半透明物体(模拟半透明或电介质,如玻璃或水)。所有这些交互结合起来就产生了屏幕上所显示像素的最终颜色。如图所示,保真度不会受影响,且算法可完美地实施,但需要大量复杂的计算工作量。

以上是Nvidia官方对光线追踪的介绍,简单来说光线追踪模拟光线的物理属性:照射到不同的物体上后,根据物体的材质——也可理解为预设好的各项反射、折射数值——来进行反射、阻挡、或穿透,最后生成图像。比起将一个图元转变为一个二维图像的光栅化,光线追踪技术无疑更真实,也更“AI”,当然需要流畅地进行光追运算也需要更好的GPU。

我们的眼睛说白了就是一个感光元件,接收到光以后在大脑生成图像,前面也说到我们的大脑获取的外界信息中,有超过70%是来自于视觉(所以现在那些做相机和镜头的公司都被波兰人安排到2077年做义眼去了),能从视觉上骗过我们,基本上就能骗过这个人了。同理,我们玩游戏时眼睛从显示设备上接收并传输到大脑的画面越接近我们经验中的真实世界,我们就越觉得这个画面“逼真”。

反射、材质和真实

因专业需求之前跟3D max打了好几年的交道,所以对于物体材质、反射和折射也算略知一二。所谓材质,其实就是材料加质感。我们接触到新事物时,通过感官获得的信息来形成印象/经验,比如今天我们知道了皮革材质看起来的样子和摸起来的触感,再遇到差不多的皮革时,我们只需要看到就能脑补它的触感等信息。而游戏画面模拟的材料质感本质上还是欺骗,通过模拟这种材质的光照效果来骗过眼睛“这一块贴图是某一种材质”,毕竟眼睛就是一个感光元件嘛。

以3D max的“材质球”为例,我们设置材质时,先定好贴图或固有色,然后对材质的各类反射和折射系数进行调整,把这些属性设置好后,配合适当的光照我们就能让这个材质的物件渲染得十分逼真,Autodesk还专门写了个关于物理材质参数的介绍。

同样“金属度”下不同“粗糙度”的材质示意

平时生活中我们接触的比较多的光线效果算是镜面反射、漫反射和折射。其中镜面反射算是最好理解的反射类型了,生活中随处可见的镜子就是最好的例子,一般镜子的反射率大约是85%~90%,意思就是射到镜子上近90%的光线都按照一个固定的角度反射到另一个方向。而影响最广的其实是漫反射,因为我们见到的大多数物体都是不光滑的,当一束平行的光线射到粗糙的表面时,这个表面会把光线向着各个方向反射。折射的例子也很常见——水,水对光线的折射往往会让我们误判它的深度。这好像是小学自然、初中物理的内容,也不多说了。

维基百科上镜面反、漫反射和折射的示意图

不同的物件被光线照射后产生不同的反射和折射效果,这些光线被被眼睛捕捉到以后在脑中生成图像,大脑再通过经验再来判断这个东西的材质。

以上描述的都是理论,实际情况会复杂很多,日常生活环境中的光源可能有十几二十个,多个光源作用于一个物体后会产生复杂反射或折射,被光照射的物体又成为新的光源,在光线衰减到人眼看不见之前会不断地反射并影响周围其他的物体,最后的结果十分之复杂。好在人眼作为传感器能接受到的信息也有限的,开发者们也只需要模拟人眼所能看到的结果。

帧数和光线

在实际应用环境中,为了获得比较好的游戏体验,我们的电脑需要每秒生成60张游戏画面来喂给眼睛,当然条件允许的情况下这个数字越高越好,如果你看过120帧的《比利林恩》和《双子杀手》那么会对高帧数画面有个非常直观的体验,我在看完120帧的《双子杀手》以后去看24帧的《沉睡魔咒2》会感到眼睛不适,这就属于典型的眼睛被惯坏了短时间内无法向下兼容。现在高刷屏也开始用在了手机上,习惯了120Hz以后回去用60Hz的屏确实会难以适应,可知刷新率越高的画面,越会让我们感觉流畅。

为了提高游戏的帧数,开发者也会尽量的对游戏进行优化,除了优化运算效率,另一个很直接的方法就是减少需要的运算量。回到材质层面,材料的视觉质感也是通过反射光线达成的,为了在保证材质在“逼真”的前提下进一步的减少运算量,不论是游戏建模还是商业场景渲染,开发者/设计师在做材质贴图时会把一些小的阴影效果预先“画”上去,这样既能让目标材质看起来比较逼真,也能节省渲染时所占用的资源——比如右边的皮革材质贴图,我们先把它的纹理等效果预置上去,而不是在建模时往皮革上面加凹槽然后渲染这些凹槽带来反射效果,后面这种做法费时又费力。

一张很常见的皮革材质贴图

在材质贴图的帮助下,电脑在画面运算过程中只要对整个面的光线效果进行计算,而不是上每一个凹凸的反光都要通过计算来获得阴影,尽管后面这种方式渲染出来的效果会更加真实,而光线追踪的出现和应用——对不起,现在也不是用来解决这个问题的。

在游戏中,光线追踪更多是用于优化环境中的光照效果,在赛博朋克的背景设定下,街头忽明忽暗的霓虹灯箱、流光溢彩的广告牌,再配上永远湿漉漉的街道,这些要素在光线追踪的加持下,呈现了一个魅力十足、却又腐烂不堪的夜之城。同样使用了光追技术的《Control》在画面表现力上就要差不少,除了技术差距外,阴霾密布的FBC大楼天生就更加沉闷和压抑。

当下无出其右的“赛博朋克”

如上所述,以最新的光追技术为基准开发的《2077》,在画面上配得上“地表最强”这个称号,前提是你也需要一台“地表最强”级别的PC,还得是N卡。而我周围大多数的PC玩家的显卡都还是1066、2060这一档,糟糕的优化和过高的玩家期待撞上压根就买不到的30系空气显卡,更加凸显了《2077》在中低端机型上的拉胯表现。

出色的画面上限并不能掩盖优化的严重瑕疵,CDPR最后一次宣布跳票时就提到在为旧的机型做进一步的优化,可见波兰人已经发现了《2077》在旧设备上表现得“差强人意”,但还是迫于某些压力硬着头皮强行上线了。对于这种自毁口碑的行为,个人猜测是一方面迫于股东和营收压力不得不在2020年上线,另一方面又不能放弃全球范围内装机量极高的初代PS4和X Box One,再加上近乎失控的玩家预期管理让波兰人骑虎难下,最后落得骂声一片。

现在看来想要能在最高特效下流畅地运行《2077》,需要一块3080水准的GPU,而在比特币回暖的当下能以合理价格买到最新GPU的人可能就10%甚至还不到。作为一款大众消费品的电子游戏,却只有10%的玩家才能体会到它的完全形态,这件事情本身就是失败的。

系统设计

说完画面来聊聊游戏内的设计,游戏刚出不久的时候,有好几个朋友问我“《2077》怎么样?好不好玩?”。当时我对这款游戏的描述都是:未来科幻背景(我怕他们不知道啥是赛博朋克)+第一人称射击/砍人版的《猎魔人3》。随着游戏时间变长,我越发现当时的描述是十分准确的,这是一款处处都散发着《猎魔人》味儿的游戏,甚至说这就是《猎魔人3》的超级续作也不为过。

近战

《2077》从前辈那继承过来的不止是无缝的开放式沙盒配方,还有那下水道级别的打击感。时间来到2077年,我们操纵的主角能用的近战武器也变多了,分为利器:刀剑类武器和螳螂刀义体,和钝器:各种棒槌和大猩猩手臂义体(还有被砍掉的Nanowire)。利器/刀剑又分为匕首、武士刀和螳螂刀三个大类,武器的细分种类不多,使用起来的操作反馈也几无二致,“唰~唰~唰~”,然后飙血,偶尔断手断脚飞脑袋瓜子之类的,给我的感觉是砍什么都跟在砍大蛆一样,着实没劲。我寻思着种类已经很少了,能不能在反馈上多下点功夫啊?哦不对,先找找自己的问题,可能是我不习惯手柄打枪而选择了键鼠玩《2077》,其实手柄的近战武器打击感好的不行,告诉我这个猜想是真的好吗宝贝?。

天国的Nanowire

仔细想想说打击感稀烂可能过分了一点,准确的描述是相当的不出彩,打击感方面做得好的标杆是:《黑暗之魂》和《怪物猎人》系列。往好的方面想,《黑魂》和《怪猎》都是以战斗为核心的,打击感不好的话早就卖不出去了,而“蠢驴式”RPG却是以剧情和人物刻画为卖点;另一方面,“打击感”这东西多少带一点玄学的主观感受,以开放式沙盒见长的CDPR在这方面能做到中规中矩已经算是不错了,如果要做到标杆级的打击感,怕不是真要等到公元2077年才能玩上。

我连理由都给波兰人找好了:以剧情见长的开放式RPG,近战打击感差一点没什么问题,《猎魔人3》拿大奖靠的难道是打击感?

枪械设计

枪械部分也要分两个部分来谈:射击手感和枪械改造。射击手感相对来说就比打击感好做多了,射击时的枪械抖动和后坐力都是很好模拟的,作为一名沉迷过《无主之地》、《地铁》和《彩虹六号》的非FPS爱好者,《2077》的射击手感我还是完全可以接受的,一方面射击“手感”不像物理打击感那么玄学,另一方面你也不可能像《狙击精英》那样来个爆蛋特写呗?什么你问我子弹下坠?有这个设定的游戏特别少,对于以“巷战和街头斗殴”为主的《2077》来说,子弹下坠做了也没什么意义,因为你也不可能隔着几百米去狙人啊。

游戏中的枪械可以进行以下改造:镜、枪口、强化芯片,没了,真的没了,就这些了。有些枪械还不支持装枪口或者瞄准镜,没有握把,没有涂装,枪口我也只看到了消音,不说跟《PUBG》和《R6》比了,连快十年前的《细胞分裂:黑名单》都比不过。还有防具改装就更敷衍了,护甲片满地都是,好一点的暴击暴伤芯片要么拆不下来要么舍不得装。是的,夜之城的强化芯片装上以后统统不可拆卸,不能无损拆卸就算了,连毁坏装备来取出芯片的设计也没有,这就导致这些芯片效果要么可有可无,要么你真拿到了在前期是舍不得装的。这两个改装系统的赶工凑数痕迹太明显了,真的给1分我都嫌多。

载具设计

夜之城的地面载具还是挺丰富的,我们可以通过各种渠道来获得不同的载具,虽然90%都是花钱购买,剩下多是来自NPC的“遗产”。好一点的载具还不便宜,想要靠正常渠道赚钱然后买完所有的车还是要花费一些时间的。

CDPR在车辆设计上也确实下了不少功夫,每个中间人出售的车辆都有很明显的风格差异,每辆车里的内饰也一点不含糊。但是开起车来就不是那么一回事了,当我坐上车而且不把视角切出去的话,整个人仿佛被 “滴,滴,滴,你个王八蛋” 附体了,在城区里马力开足你不冲上人行道撞死几个人然后被NCPD追杀都不好意思说你是大名鼎鼎的V。这样的驾驶手感让我每次上车第一件事情就把视角切到车外,以减少被出警次数。再配合那个弱智一般的导航系统,每次赶路都会错过要转弯的路口,然后掉头,这不是加大事故概率是什么?后来我根本就不开汽车了,摩托车,yyds。

但是有个爱玩赛车游戏的朋友跟我说:《2077》里车辆的惯性、转弯、和失速做的非常真实,好过大部分的RPG游戏。真实归真实,但这个真实的驾驶手感实在是对不起那些辛苦设计出来的车辆内饰,除了坐在副驾驶和后座过剧情的时候,我几乎没好好看过车里的内饰。所以玩家在《2077》里开车时究竟是想要“真实”,还是想要“爽快”?可能是一个需要琢磨的问题。

跟丰富的地面载具“遥”相呼应的,就是浮空车和地铁大饼了。说来讽刺,E3 trailer第一幕就是在轻轨上,而到游戏正式发售玩家发现并夜之城里并没有这个东西,倒是有几个未启用的轻轨站。而浮空车的待遇稍微好一点,在公司相关剧情里V也实实在在地坐过几回浮空车,除此之外,浮空车就只是夜之城中的一些不可互动风景而已,画大饼指数:10/10。

最后是宣传过的车辆改装,我用一句话来简明扼要地概括一下这个系统:没有,滚,再问打死你。

NPC和势力

在游戏预热阶段,CDPR在各大社区、社交媒体花了不少篇幅来介绍夜之城的各个势力:比gov还有权的大公司;占地为王,冲突不断的各大帮派;还有经常打骚扰电话喋喋不休的中间人,数字特典里还有各个公司和帮派的宣传海报等物料。

你是不是跟我一样以为这四个组织都有很多戏份?

本来我对公司和帮派剧情抱有较多的期望,在通关后发现自己 “too young too simple, sometimes naive” 。因为贯穿整个主线的“灵魂杀手”技术就是荒坂集团搞出来的,让他们在主线剧情里还有不少戏份,荒坂三郎、宣赖和华子(其实Hanako更常译为花子,而不是来根“华子”)更是无法绕过的几个重要剧情npc。而其他的“大公司们”就没这么好的待遇了,军用科技、康陶等竞争对手在主线剧情里只是打了个酱油,我们只能从一些文档芯片里以管窥豹,比如军用科技员工内购可以半价;康陶员工的每周休息时间最长,有足足有5小时之类。还有创伤小组和暴恐机动队,这两个组织在序章只用了小小的篇幅就给了玩家很大的想象空间,但在后续的展开中压根看不着影子,想加入创伤小组和暴恐机动队的人肯定不止我一个,然而在《砧板上的肉》任务里,NPC会问V要不要加入暴恐机动队,我们可以选的回答分别是:1.拒绝;2.十动然拒。这两个选项带给我的体验真的是失望和非常失望了,当然我们依然可以寄希望于这是因为项目管理问题被阉割的内容,后续会以DLC的形式补充。

再来看看地区势力,玩家扮演的V要在夜之城与各种各样的帮派势力(说白了就是黑帮)打交道,奥迪粉丝漩涡帮、满地收保护费的虎爪帮、盘踞在太平州的巫毒帮、魔鬼筋肉人般的动物帮、教父味儿浓厚的瓦伦蒂诺帮、女性为核心的莫克斯帮、还有真的跟幽灵一样的幽灵帮。在游戏发售前,CDPR对这些盘踞在夜之城不同区域的帮派进行了详细的介绍,不禁让我产生美好的想象:夜之城的势力关系是一张动态的关系网,我既可“以德服人”建立同盟出任盟主,亦可暴力镇压,一捅江湖。而实际情况是:“想想就行了,别当真”,整个夜之城的势力关系是完全静态的,并不会随着V的行动而发生一点点的改变,你做再多的行侠仗义之举,夜之城还是夜之城,你成为“杀死荒坂三郎的头号嫌疑犯”那一刻起就是那个大名鼎鼎的V,到游戏结束还是那个大名鼎鼎的V,行侠仗义带来的所谓街头声望,不过就是可以买更多的升级物品。

当然我也有在街头遇到一车子的漩涡帮灯泡人驱车找到一帮虎爪帮小混混,然后立马开始火拼,为CDPR开脱的话可以理解为在原有的计划中设计了势力之间的关系和动态影响范围,但跟暴恐机动队和创伤小组一样被阉割了。现在我们能玩到的这个《2077》,老实说这势力参与感还不如十年前的《上古卷轴5》,还是不带mod的那种,玩个老滚我还能成为各大“民间高手组织”的领袖,更别提《辐射》那样的动态沙盒了。硬要说的话夜之城的沙盒配方,在街头动态随机事件上跟全境封锁那套有一点点类似,但是在动态影响上却又远远不及。什么东西都能看到个雏形,但细细品来又好像没一个做完了的,对比发售前的高期待,最终成品真的只能给0分。

数值和天赋

在强化数值和天赋方面,“食之无味,弃之可惜”可能是比较合适的描述了。相信每一位玩过、云过《2077》的玩家都会发现,游戏的属性点分支里面空着一系,鼠标指上去还有动画特效,再配合顶部的三个进度条,很难不去认为这一系属性天赋会随着剧情的展开解锁,并且大概率是直接指向强尼·银宝的(没体验过智能AI银宝的朋友请点击这里)。然而事实情况是:你想多了,这里啥都没有。还是那句话,只能寄希望于这是因为项目管理问题被砍掉的内容,会在后续的DLC中加上,真的,这句话我都说累了,麻烦波兰人给我点别的开脱理由好么。

再来看已经做好的系统,游戏中有两种强化点数:等级提升带来的属性点和技能熟练度提升带来的技能点,这两个点数还会交错影响生效,生效方式还挺绕的。简单来说就是:点反应加步枪伤害,反应点高了又可以通过步枪熟练度获得更多的技能点,通过步枪熟练度获得的技能点是可以投入到黑客系,但是可投入的点数上限取决你点了多少点智力。

听起来有点复杂,可玩性也还行,但是实际游戏过程中会发现,自由度一点也不高。比如通过步枪获得的技能点没法投入太多到制作,因为制作的深层天赋需要提高制作技能的熟练度来解锁,而制作天赋可获得的技能点又取决于投入了多少技术属性点。在我写这篇测评的时候,游戏中只提供了天赋洗点,没有属性洗点,最终就是,你反应特别高,那么可玩build基本框死在反应里,要么玩刀剑要么玩步枪,最多能加满2-3个属性,速通的话加满一个系游戏就结束了。介于《猎魔人3》的情况,洗点mod可能是之后的免费mod里的,但是按照现在一门心思修bug做优化来看,我们还要等上一段时间了。

再看数值和难度曲线,《2077》继承了《猎魔人》的传统,突出一个崩坏。 最高难度所谓的最高,主要集中在初期,特别是逃离碧紺大厦那一段,各式各样的敌人都会对玩家造成非常高的伤害,不小心多挨几枪或者被狙到就是直接暴毙。而到了中后期,刷了足够多的支线和突发事件以后,就都可以靠等级装备碾压过去了。目前在设置里面也没有发现“敌人动态等级”这样的开关,要是有的话会不会跟《猎魔人》一样——大名鼎鼎的杰日天被一群老鼠啃死了。

义体改造

前面已经说了装备改造,没展开讲的还有义体改造,在赛博朋克世界中人体的半机械化可以说最大的特征之一。《2077》的义体改造算是为数不多的完成度比较高的系统,玩家既可以换眼睛,黑客芯片,技能芯片,强化四肢躯干来获得二段跳、蓄力跳或者基础属性提升,也可以在手臂装上螳螂刀和大猩猩手臂来使自己的肉身兵器化,还有部分义体支持额外的强化芯片。当然不足也是存在的——那就是自定义程度还不够高,尤其是外表上的。在最初的“捏人”环节后,我们就无法对自己的外貌进行“义体”改造了(装螳螂刀和大猩猩手臂产生的细微变化除外)。

宣传图仅供参考,一切以实物为准

在夜之城,我们可以看到成百上千不同造型的NPC,有高矮胖瘦,有把身体半机械甚至全机械化的,也有像漩涡帮那样的灯厂粉丝——把脸挖掉装上灯的,也有给自己装了一双剪刀脚的普通市民。我们所能看到的一切个性化外观改造,都与V无关,V的长相身材从一开始就决定好了,连《猎魔人》里的换发型修胡子都没有,感情V的头发和胡子都是假的不会生长了?喜欢动物帮那种风格的肌肉猛男、猛女?您好,也没有。更别说我还想给V装个机械牛子或者机关枪奶子,统统都没有——倒是有支线任务能看到装了有问题的机械牛子需要去医院的NPC。我是不是可以理解为,到了2077年所有的人和系统都是靠长相和身材来进行身份识别的,不对啊,那我们出入公司、云顶、和德拉曼总部等地遇到身份验证扫描又是啥?支付宝扫脸支付?回过头来想,CDPR从来 没说过夜之城的身份识别是“通过扫描ID芯片来进行的”,毕竟芯片是可以伪造的不是?那些扫描从头到尾就是在扫你的脸呀!V就是V,一个身材中等,相貌平平的年轻人,一个只能为自己做基础改造的赛博人,一个没有装身份识别芯片的原始人。“操,不是我说,你个小逼崽子的改造程度还不如我个死了50年的古代人呢。”——by 强尼·银宝。

只能说义体改造作为强化系统完成度是比较高的,但是作为外貌改造却是完全不合格的,再配合之前提到的极其敷衍的装备改造和强化,实在是很难令人满意。我由衷的希望这些半成品系统只是暂时被砍掉了,在之后的DLC中会将这些缺失的部分补充完整,加入一些进口的芯片、枪械、车辆——因为夜之城现在有在卖的货都不能拆卸、改装、喷涂啊。

UI和交互

作为一款第一人称RPG游戏,如何让我们通过屏幕产生代入感,感受到“这就是V所看到的一切”不是一件简单的事情。在UI层面上,《2077》的第一视角UI做的还是不错的,扫描、骇入、信息提示等界面还挺有赛博朋克的范儿,虽然会有小概率卡对话框和物品bug,但是并不会带来太坏的影响。

但是到了交互层面,我想说:“建议驴司交互设计师吞剑自尽,这tm是个什么垃圾玩意儿啊?”

我只想说:你妈炸了

掉在地上的装备和用来分解的杂物我经常要花半分钟扭镜头+狂点F键来拾取,还不一定成功,要是有个紫色的装备掉在什么汽车下面了那有的你好受的;下蹲和跳过对话都是C键,潜入完成任务对话时,出于Role Play的角度我琢磨蹲着跟NPC讲话不太礼貌吧?按下C站起来好好讲话,好了屏幕一闪我压根不知道NPC说什么了。最脑瘫的莫过于装备合成和分解系统,真的是难用到呕血,分解跟制造行为必须一次次地长按Z,不小心分解的高级物品不可逆,没有二次确认,不能多选然后一次性分解;制造装备的时候不能设定制造个数然后等着慢慢读条,十几年前的《魔兽世界》都可以一次搓一组绷带,这些基本交互我去随便抓个在校实习生都比这做的好,所以CDPR之前经常在twitter发文招设计师是招了些啥妖魔鬼怪呢?整的我每次想要分解包里的东西就想砍人。虽然可以通过修改配置文件把长按Z分解改为按一下Z分解,但这并不能掩盖这个交互做的弱智的事实,能不能长点脑子不要恶心玩家?

地图设计

夜之城的地图设计还是相当出彩的,在《旷野之息》和《猎魔人》的“开放式沙盒”中,我们扮演林克/杰洛特在广袤的陆地上驰骋,伴随着悠扬的音乐,穿过起伏的山峦和葱郁的植被,这些体验可以把我们从繁琐的日常中剥离出来,享受到一刻难得的静谧。而来到夜之城,沙盒的配方被极度压缩,我们的从广阔的陆地来到了信息高度浓缩的城市,在感受她的美丽的同时也体会着她的狰狞。

除去主线任务,《2077》的突发事件和可触发的支线任务总数比起《猎魔人3》只多不少。但在事件总数不变,地图面积却急剧缩小的情况下,游戏体验也出现了一些小小的问题:信息来源过于密集和复杂。如前面所说,夜之城分为几个大的区块,每个区由不同的帮派盘掌握,相应的也有不同的“中间商”给V发任务,在跟中间人初次通话过后,系统会根据V的位置来开启附近的触发任务,派发形式大多是:中间人给你打电话。

不分场合的骚扰电话

从真实、合理的角度来考量,打电话这个方式虽然很不赛博朋克,但也没啥大问题,但这个流程到了游戏里往往是这么个体验:为了完成任务alpha,我们从A地点赶往B地点,在路过C地点的时候电话响起了,“嘿,V,blablabla”,好了现在我们接到了任务beta,如果我们中断alpha转弯顺路去做beta,对于流畅地体验alpha任务线肯定是有影响的,如果不管beta而是继续前往原定目的地,那么任务完成后要么忘记beta这事儿要么发现beta任务在十万八千里以外。如果A到B之间的距离够远的话,可能还会有任务gamma、任务delta不断的以电话的形式来骚扰你。以《猎魔人》告示板为参考,使用BBS这种old school的形式来接委托会不会更好一点?毕竟连游戏里的BBS系统都搭建好了,却没有内容。

再来看夜之城的建筑设计,真是不可谓不用心。在这个后工业时代的反乌托邦城市里,我们能看到各种各样的建筑以一种自然却又扭曲的方式融合在了一起,从耸入云霄的摩天大楼到只剩残垣断壁的贫民窟,从日式鸟居到香港九龙城——正如Judy所说:“这座城市就像流沙,挣扎得越厉害,陷得越深。”——这些或巍峨耸立或破败不堪的建筑,也在向我们传达着这座城市的内核:美丽却致命。不论你这一生渺小还是伟大,最后都会化为这座城市的养分,跟主线剧情的基调又何其相似?再想想序章德胖跟V说的那句 “无名小卒?还是名扬天下?”,可能这就是爱的供养吧。

其实最适合拿来跟夜之城做比较的作品应该是《GTA V》的洛圣都,不过我并没有好好地体验过这款作品,而且从0开始构建一座城市和按照现实世界1:1复刻的难度也是不一样的,这里就只好一笔带过了。

动线

《2077》在城市规划和建筑设计方面都十分的出色,但《猎魔人》的沙盒配方被高度浓缩并放到夜之城后还是出现了弊端——那就是动线。我们在扮演杰洛特的旅程中是有一个大的动线的,随着主线剧情的推进,我们会把地图上的各个大区都走一遍,每到一个新的据点,又会通过当地的支线和委托进一步补全当地的“风貌”。概括一下就是:玩家在相对独立的点和点之间移动,每个点又可以扩散为大小不一的面。这样的设计既能保证体验的流畅性,最大化地利用地图上的各个要素,也方便开发者设计游戏内容和难度曲线。

而到了夜之城,这一套就不太适用了,原因之前有提到:面积更小,信息密度更高的未来都市和不那么“赛博朋克”的委托方式。并不是说这种设计是错的,而是这两者加到一起以后,我在游玩过程中打开地图和任务菜单确认任务目标和重设目的地的频率非常之高,整个体验的流畅度十分不理想。再配上那个堪称憨憨的小地图导向,我骑个小摩托在夜之城赶路到处撞人撞墙,还频频接到骚扰电话,这个体验都不能说是正向反馈和负面反馈了,连质量高一些的小黄油的地图引导设计都比这做得好。

地图缩小以后让等级的划分也变得困难了起来,传统RPG中一个区域到另一个区域之间有比较长的距离,非无缝设计的游戏还会用不同的地图来作区分。而到了夜之城,我们骑着小摩托随便开开可能就来到了我们现在还不该来的地方,“什么叫做危机四伏啊~”,一个不小心就可能会被:秒杀、秒杀、或秒杀。如果只做主线和重要NPC相关的“主要支线”任务的话,又失去了玩这款游戏的乐趣。敌人等级问题可以用动态等级来解决,而后面这个,不把整个任务线重构是很难解决的了,不过毕竟是开放式沙盒,多花点时间进行探索也无可厚非嘛。

小结

东拉西扯地写了一万多字了,考虑到篇幅问题(已经超了),整个报告的上半部分就到此为止吧。这一部分我将注意力放在了《2077》的画面、系统和地图设计上,到了下篇里我会着重聊聊游戏的剧情、人物刻画以及游戏外的社群和玩家预期管理、行业环境。可以预见的是下篇的长度绝对不会到这么长,也希望我能开足马力不要鸽吧。

另,本来这一篇是要在2021年农历新年前发出来的,但突然出了点事情,不得不把整个时间线都推迟了。现在1.2版本也已经出来了,满满的bug修复,也希望能够尽快修好各种影响体验问题然后着手补上那些缺失的内容吧。

我好好地玩了下《一起来捉妖》

(注:本文与2019年4月21日发布于机核,此处为留档,机核上的文章地址点这里

腾讯的AR手游《一起来捉妖》开服也有一周了,之前想在国内复制《Pokemon Go!》的远不止一家,但是完成度和用心程度能做到《捉妖》这么高的还真没有。目前运营状况来看,“拒宅日”和“颜如玉”的活动开展得也挺成功。上周末蹲在公司附近颜如玉的刷新点还有五六个人也在那一起抓,虽然被蚊子咬的很惨但也挺开心。好好地沉迷了几天以后因为某些契机进入了”贤者时间“,于是就有了这篇安利/对比。

你还能发现只有Ingress为全面屏iPhone做了商店页适配

《捉妖》整个游戏的核心玩法跟Ninatic出品的《Pokemon GO!》(以下简称PMGO)甚至更早的《Ingress》是一样的。曾经同样沉迷过《PMGO》,现在每次出去都会打开游戏抓抓宝可梦的我,不论是在玩《捉妖》过程中还是接下来的文章里都不可避免地将两者进行对比。

先来说说好话

虽然核心玩法没变,但是看得出在本地化和系统创新上还是下了很多功夫的。跟上一篇的某个论点一样,在“玩法不受保护”的前提下,《捉妖》远远算不上抄袭,国内大多数手游的核心玩法都是这么来的,《阴阳师》也只是个换皮魔灵召唤不是。

1、妖怪有设计

《捉妖》中形态各异的中国妖怪看得出是一个个精心设计的。中国妖怪们在整体文化氛围存在些许“先天不足”的情况,一边比不上日本妖怪,有《夏目友人帐》、《犬夜叉》、《滑头鬼之孙》等一票作品为他/她/它们大侠了坚实的群众基础,甚至还做到了文化输出(中国还出了个“和风巨作”《阴阳师》);另一边也不想宝可梦那样经过了20年的经营和塑造,在全世界都有极大的号召力,“皮神一出默秒全”可不是开玩笑的。

影响力这玩意绝不是一天两天能构筑起来的 (图源网络, 侵删)

策划明显也考虑到了这个问题,现在版本《捉妖》里的许多妖怪大多是有一定知名度的,像是奔波儿霸+霸波儿奔,书中自有“颜如玉”,还有之前票房爆炸的《捉妖记》里的胡巴等等(票房真假的事我们不提,但是那个什么小花真的是好鸡儿丑啊🤮)。先通过大家熟知的妖怪让玩家产生亲近感,后续甚至可以衍生动画等其他形式的作品来形成一个完整的品牌或体系,当然这一切都建立在《捉妖》能够获得相当程度的成功上。

2、创新和调整

刨去最核心的AR部分,《捉妖》在系统上也做了比较多的创新和调整,相比起《PMGO》玩起来更方便了。

最方便的莫过于能直接看到资质(也就是《PMGO》中的IV),不需要通过复杂的excel计算公式或是繁琐的npc对话来判断个体值差异,那会为了看手上宝可梦的IV,不得不每个宝可梦都跟npc对话,然后听模棱两可的对话再标星,体验实在是差。不过《捉妖》把攻击和防御属性都拆成了两个物理+法术两个部分,也变相提高了获得理想属性妖怪的难度。

在《PMGO》中查看宝可梦IV的繁琐程度简直就是反人类

可以通过步数和时间来积累的神行系统,让住得比较偏僻的玩家不会完全无事可做,有比较近的道馆和妖怪也可以通过神行来搞定,一定程度上缓解了资源分配的问题。也要为海外玩家点蜡,我一朋友在澳洲前面几天是没补给点,过了新手期没有怪,找客服反馈了以后第二天直接上不去游戏了,解决提出问题的人就是解决了问题,还不如一开始就把海外锁了慢慢再开多好。

神行和集会所系统在我这还是很讨喜的

集会所、司梦和训练师任务强化了玩家之间的互动,再加上聊天等功能,《捉妖》的互动和社交属性明显要强上不少,不过目前我个人组队经历都是打完默默解散,区域聊天频道大多是广告。游戏本身的聊天输入虽然长得像微信,但是实际使用体验实在说不上有多好,更多时候还是导向了外部的 QQ 或者微信平台。

哦还有一个我没完全玩明白的猫繁育,我知道的是能够在抓妖怪的时候提供一些加成,具体没有仔细研究。倒是看周围几个朋友每天配种不亦乐乎,算是给非强度党也提供了充足的可消费内容。

然后我就要开始说坏话了

1、时装怪异

怎么说呢…. 就是那种很塑料的感觉,你懂的

角色造型和时装一股浓浓的QQ炫舞飞车风,当然这是根据目标人群来定的,只能说我一个中年人欣赏不来。各类妖怪的画风比起来又要好上许多,但是两者放在同一个游戏里又显得稍稍有些不协调。

2、广告泛滥

除了广告,还有来自玩家的愤怒

广告泛滥。不论哪个社交或社区平台都必然会面临的问题。我这边区域频道中好好聊天的和打广告的比例大概在1:2,其中还有很多是什么“小姐姐代抓/小姐姐配猫,加vx xxxxxx”这样一看就是诈骗钓鱼类的广告……聊天环境实在是说不上好,期待后续运营能逐步解决吧。

3、高级球完全不够用

不知道你们够不够用… 这么合成我是维持不了几天的

资源的产出和消耗不平衡。我开服那几天攒的高级球都在“颜如玉”活动中用完了,紧跟着问题就出现了。每天跑出去抓几次巢穴怪的我发现,想要比较稳定的抓到巢穴怪必须得上高级球,而敲鼓产出的高级球完全不够用。消耗大于产出就不得不去合成,但是合成需要的五色土也是升级集会所设施的材料…… 我十分怀疑长此以往资源能否做到自给自足,另一个方案就是用白球抓巢穴怪了… …但是成功率之低,带来的挫败感之强,实在是不如不抓。

4、抓捕概率过低

最后就是直接导致我弃坑的问题了——抓捕概率过低。《PMGO》我不说自己是个骨灰玩家,但是扔个 Curve+Great 问题真不大,然后结算界面看到“曲球+Great+一击”带来的多个经验加成十分满足。

结算界面对比,《捉妖》的结算实在是没有“爽点”

跟《捉妖》一对比起来,真的一个天上一个地下,《捉妖》的结算界面除了能看到人物升级剩余经验值没有任何优势(经验条的速度还会越来越慢提醒你现在抓一个妖怪提供的经验百分比越来越低了),想看清这次抛球加成的数字也是难上加难;拿白球抓妖怪的难度都是黄色起步,巢穴怪更是通红通红的,抓一个小拉达水准的怪都是2球起步,偶尔1次完成,想要白球抓巢穴怪就完全靠烧高香了。

总觉得这个憨批在嘲笑我

我最后一次遇到个人参娃娃连丢4次失败,其中3次是旋转+精准,挫败感之强,让我怀疑自己是不是连这个瓜皮人参娃都不如,直接退掉游戏好好思考了一下这游戏究竟给我带来了多少“奶头乐”,于是就有了这些“主观评价”,和下面这张截图。

还有类似于每次遇敌都必须手动跳过动画,每次回到主界面都要重新缩放镜头,和一些UI交互等细节问题,这些我相信都会慢慢改好,算不上什么事了。

总结

总的来说游戏素质还算过得去,看的出在本地化和创新上都挺下功夫的。只是对习惯了《PMGO》节奏的我来说,频繁捕捉失败带来的焦躁和挫败感大于其他内容所带来的快乐,先删为敬,告辞! (听说过了30级升级要消耗钻石,才29的我对这个设定就不做评价了)

“要是遇到一只鲤鱼王,三次 curve+great 都没抓到,我大概当场就把它去鳞下锅炖了吧?”

《幽林怪谈》——我的年度”意外惊喜”

(注:本文与2019年1月23日发布于机核,前半部分为初体验感想,后半部分算是挖出来的八卦了。本文为留档。机核上的文章地址点这里

2018年已经过去有一会了,相信大家心里都有属于自己的“年度最佳游戏”。不说年度最佳,来聊聊18年底最让我感到“意外”的一款独立游戏——《幽林怪谈》。

先说结论:值回票价,美术很棒,其他中规中矩。

NEXT Studio之前出品的《死神来了》、《三竹里》、《尼山萨满》也算是获得了广泛好评。按照steam页面的描述,开发团队的成员曾参与过《爱丽丝2疯狂回归》、《天涯明月刀》、《怪物猎人OL》等“大作”的开发,开发者自身也是动作游戏的狂热粉丝,粉香草社、白金工作室、CAPCOM,希望能够做出一款由国人独立制作的高品质的动作游戏。我也是无意中购入,玩过以后发现素质远超38元的定价,於是前來安利。

说了这么多没用的,还是来看看最重要的部分——这游戏到底好不好玩?

结论是:还不错,值得一玩。

游戏背景/设定

游戏拉开帷幕后的超长画卷,配上娓娓道来的旁白,我很是喜欢

游戏基于中国古代的神话传说,将背景定在战国时代,甚至加入了一些科幻机械元素。战国初年,齐康公薨逝,叔姜被囚,季姜被诬流放,史称田氏代齐。主角季姜在晏婴、后羿、精卫等人/神/鬼的帮助下完成了复仇。而复仇路上的种种遭遇和经历,也让季姜最终踏上了寻求大义之路。

游戏中季姜除了会遇到后羿、精卫这样的神话人物,和周天子、田和、齐康公等”田氏代齐”事件中的历史人物,还有许多我们耳熟能详的历史名人,通过不同的形式出现在了季姜的复仇之路上,如伍子胥、晏婴、夏徴舒、宰予等。

意外来到季姜时代的精卫

操作/系统

操作手感中规中矩。打击感往上比虽不及《死亡细胞》那样酣畅淋漓,但也挑不出什么大毛病来。轻击重击combo、浮空、二段冲刺、取消攻击和弹反这些ACT游戏基本元素都是有的,动作也比较流畅。就是招式设置的有些瑕疵,比如弹反轻击的无敌时间长到令人发指,几乎所有的boss都可以用轻击combo+弹反轻击来打;学会了弹反飞行道具后与之相对前摇较长的重击弹反飞行道具就显得非常鸡肋;还有个从头到尾被我遗忘的“贯日”(下+重击),跟前面这些比起来弹反重击和下踢浮空的使用频次很低都不算事了。当然也有可能是我太菜了没领悟到这些招式的正确用法。

无敌时间长到令人发指的弹反轻击

角色成长系统略显单调,除了几个特别重要的技能点(二段冲刺,弹反轻击,轻击combo可中断,弹反可反射飞行道具)其他的都是锦上添花,甚至可以说是聊胜于无的强化。不及《空洞骑士》的纹章系统那么灵活丰富,也没有《Ori》特殊技能获取那么好的节奏感。

《Ori》中整个世界的探索节奏感就把握的很棒,玩家差不多每半小时可以获得一个新的能力,爬墙、二段跳、猛击、潜水、终极版中的冲刺等等。与新能力一同解锁的就是新的可探索区域(大部分都是之前流程中只让看不让进的),这样的设定可以让玩家一直保持新鲜感,脑海里会想“诶刚刚那个看起来过不去的地方好像可以过去了,我要回去看看”,“诶那片水域被净化了我要往下看看有什么大宝贝”。相比之下《幽林怪谈》流程的中后期就显得有些重复而无聊。

拿到新技能你想去干嘛? 当然是探索啦!

难度/地图设计

整体而言难度不算特别高,普通难度的boss在熟悉套路之后都能较快的找到处理方法,还可以用“魂识”这一官方外挂。但是道中难度曲线稍微有点不合理,后期有几面出现的多个霸体怪和短攻击前摇怪处理起来很棘手,个人觉得甚至比某些boss还难。还有一个降低难度的点就是喝血没有任何动作,也不会被打断,甚至躺在地上都能进行回复,感觉季姜是在用内力捏回复玉,而且升级后可用的回血次数也比较充裕,对嗑药流玩家还是比较友好的。

这两只怪会霸体、隐身、冲锋、穿、崩,要啥有啥,包您满意

最主要问题就是游戏流程偏短了,一周目普通难度算上发呆瞎晃悠耗时不到5小时。较短的流程也对其他方面造成了限制,地图不能做的太大,角色成长系统不能做的太长太复杂。

大关卡之间的地图又是完全隔离的,打通之后就无法再返回去寻找隐藏要素(笔者一周目就错过了一道隐藏门),隐藏要素本身也大多是一些聊胜于无的强化点数。既不像《空洞骑士》和《Ori》那样搭建了一个完整的世界(Ori原本冰封世界在剧情过后会无法返回,但是终极版中移除了这个设定),也不像洛克人X系列每张图都有收集要素,打完之后你还能回去收集装甲、寻找强化道具等,不得不说地图设计确实是一大缺点。

上古时代的洛克人X4和X5算得上是我童年时代通关次数最多的横板游戏了

美术/设定

前面说了不少坏话,是因为我把大吹特吹的部分放在了最后。整个游戏最吸引我的部分并不是国产、ACT这样的标签,而是它的美术和故事。有不少人说这游戏太像《胧村正》,甚至美术也很像。比起色彩艳丽的《胧村正》,个人认为《幽林怪谈》明显多了许多水墨风格,但也没有到《浪人传说》那样的纯水墨画风。

文姜这个boss从铺垫,到boss战,到结局都设计的非常精妙

游戏在色彩运用和氛围渲染上也做的相当出色,尸骸山、田氏宫苑、黄泉地府,每一个场景的美术、音效、音乐都渲染出了应有的氛围。个人唯一不喜欢的就是薄菇氏的科幻设定了,相比贯穿首尾的神怪元素,薄菇氏的机械科幻显得有些没头没尾,突然出现的机械元素与游戏整体有明显的割裂感。

这可是正儿八经的薄菇氏光炮

人物和怪物的设计也很有特色,像我们熟知的战国名将伍子胥;与兄长通奸最后化为蜘蛛精的文姜;作为女主的季姜虽然也是常见的“大胸翘屁股”,但在造型和画风的加成下可以说是大出了特色,翘出了高度,作为美术生出身的我还是很吃这种风格的人物设计的。

伍子胥:RUA!

闲言碎语

通篇下来,《幽林怪谈》可以说一个美术驱动的游戏,较弱的地图和流程,中规中矩的操作手感,有趣的背景设定,上佳的美术设计,配上不高的售价和低调的宣发,绝对是一款值回票价的游戏。可能有人说这游戏抄袭《胧村正》,就好像最近的《修仙模拟器》也被指抄袭《RimWorld》,更早的《猎灵人》的demo在微博被群起而喷“抄袭空洞骑士”。抄袭这个东西,每个人的评判标准都不太一样,当你知道NEXT Studio属于腾讯旗下的以后,《幽林怪谈》的抄袭嫌疑会不会就更重了几分?可能你认为《幽林怪谈》就是抄袭照办《胧村正》,但在我看来:有借鉴,但远不到抄袭,特别是美术方面。

看得出每个boss的绘卷和描述都是花了心思的

从法律角度来说,“玩法”是不存在抄袭的,鉴别游戏抄袭的界限可能就更模糊了。《修仙模拟器》发售前曾找来多名《RimWorld》资深玩家进行了较长时间的体验,试玩反馈都是“和《RimWorld》完全不一样”,但是发售后却收到了大量“抄袭类”差评,真的像官方宣称的那样事有人在恶意带节奏吗?更多原因可能是在游戏最开头的部分与《RimWorld》过于相似,“过度”的宣发又让许多非目标群体购入了这款游戏,草草玩了一会就会感觉 “草,这不就是换皮《RimWorld》?”。这样的现象还不少见,《太吾绘卷》在各种自来水的推动下大火之后,我周围好几个跟风买了的人都给出 “我发现这游戏跟我想象中不一样” , “也没那么好玩啊” 之类的评价,原因在于这几个人根本就不是目标群体,只是跟风购入。

《模拟器》抄袭这个事恶意带节奏的人肯定是有,但是这个节奏能被带起来,跟游戏内容设置的不合理也脱不开干系,毕竟并不是每个人在买了游戏以后都会完完整整的玩上一遍,开头不吸引我就是“关闭+退款”二连。

国内现在绘画,游戏,音乐等创作圈子里都有点这样的现象:部分人完全无所谓抄袭,另一部分又对抄袭过于敏感。前者完全不在意抄袭原创,自己能看到玩到的,周围朋友在玩的就行,游戏对他们而言只是消磨时间+社交工具,抄袭与否甚至好玩与否都不重要;另一部分又有点像PTSD一样草木皆兵,看到风吹草动就就开始喷人挂人,搞得一些开发者也小心翼翼神经兮兮(前面提到的《猎灵人》好像就已经回炉了,也算是好事吧)。鹅厂到现在都在偿还早年各种“过度借鉴”欠下的债,在各大社交平台上充当“原罪”被喷的狗血淋头,不过最近某厂隐隐有要接过鹅厂这一棒的势头。也希望大家对有诚意的作品多一些包容和耐心,当然劣质的、一味消费情怀的游戏还是要坚决抵制的(前者和后者请分别代入X剑和X剑)。你给垃圾游戏充的每一分钱,都是洒在优秀开发者头上的一捧土。

后续补充(1月24日)

在机核@火铭的指点下找到了游戏美术方的微博 @長流鄉,这个账号从《幽林怪谈》上线那一天开始陆续地放出一些游戏早期的概念设计,美术资料等。一条条仔细读完后,发现《幽林怪谈》一路走来也是很艰难,很多东西也从设定的一部分因为各种原因变成了游戏里的问题。我也把我所看到的稍微归纳整理一下,有兴趣的话也可以去微博搜索長流鄉自己一条条地看,侵删。

@長流鄉 的微博

根据微博放出的时间顺序来看看游戏早期的部分概念设计

最早放出的游戏PV

18/12/18:最早的《幽林怪谈》其实叫《季姜斩鬼录》,名字是为了向一些鬼神题材的老港片致敬,后来合作方出于市场考虑,改名为《幽林怪谈》。“早期的游戏PV也呈现出了许多与最终版本不同的地方,虽然制作之时捉襟见肘,但是从画面、音乐到动作设计,都更符合我们所追求的理念。”有兴趣的可以看看上面的PV视频。

同日微博上也放出了一些早期“英灵”的设定稿,结合PV内容来看,在最初设定中女主是可以操纵各个英灵来跟随自己战斗的,英灵的获得也可能是通过一些boss战。而在正式版中,砍去了部分英灵,还有一些则重新设计作为boss,或是… 变成了道中的小怪。

微博中公布的早期英灵设定

18/12/20@薄彩生:幽林怪谈是个一路走来充满波折的项目。无缘在正式版里听到的音乐放在这里给大家欣赏。好奇的朋友也能借机窥见其原始时期的样貌。

幽林怪谈 · 未采用设定曲集

同日微博发布的”吹风筒” 比较清楚的解释了薄菇氏那一章为何与整体世界观不协调。总结来说就是最初的世界观理念被合作方阉割了,他们本想营造一个主题严肃,但细节充满cult元素的世界观。世界观设定后面会提到,这里主要解释了薄菇氏激光炮魂识和其形象的由来。

薄菇氏是用使用最早设计中女主角的形象修改而成的。最早设定中主角的战斗方式并非切换武器+使用魂识战斗,而是被恶灵附体导致“变身”来战斗的。看了前文中早起PV的话应该会注意到,主角在里面的形象是短发、戎装、手持巨刃,甚至有些莫辩男女。当时的设定中主角是个为了复仇放弃女儿身,断发戎装,拿起武器与命运抗争的假小子。而在恶灵附体后,性格和外貌都发生了很大的变化,成为了高傲、宫装、使用“科技魔法”、充满女王气质的样子。在原画和动作设计的努力下最初的成果如下图,之后又有了更多技能,使这个角色既魔幻又科幻,充满cult要素,也因为头上有两个像吹风机一样的包子,所以组内将其命名为“吹风筒”。 但是最终,她被砍掉了。“我们要弘扬中国文化” “我们要突出动作合理性” “你不要搞这些莫名其妙的东西” “你不懂中国武术的博大精深”。所以,最早的主角被“肢解”了,她的点滴零星散落在游戏的各个地方。

有一张18M的gif动图无法上传,有兴趣的可以自己去微博看看

18/12/25:游戏中早期的”神“的设定。最早的构思中游戏中有很多古神,并且后羿也不是古神之一,可以点这里看原文,有一点点剧透,但是设定非常的有意思,非常推荐阅读。

19/1/8:《幽林怪谈》中的“幽林”二字,是取自于“古神”后羿所在的那片黑色树林。游戏过了序幕后就直接来到了后羿所在的那片荆棘林,之后剧情都在此处由季姜和古神的谈话展开,所以取名《幽林怪谈》。但是最初的后羿,荆棘林都不是这样设定的,在微博发布的长文章有对后羿和精卫的早期设定和设计时的参考元素作比较详细的解释。

头条文章——幽林

19/1/16:“永巷”或者说田氏宫苑原本的boss是想设计成妹喜-褒姒-夏姬合一的半人半蜘蛛,后来因为故事整个改写,所以改成了“王姬”,形象也变成蜘蛛长着人形花纹。

初期的永巷boss概念图

以上是 @長流鄉 微博中到目前为止有公布的一些与《幽林怪谈》或《季姜斩鬼录》有关的资料。看完以后觉得,原本游戏的角色/背景设定,游戏剧情走向都要丰富饱满很多。从字里行间可以大致推断出,在原本的设计里,女主可以驱使获得的各种英灵来帮助自己战斗,剧情序幕结束后,还要经历一段冒险才会遇到在荆棘林中的宗布——后羿,在后羿的指点/引导下狩猎各大古神(存疑),最终后羿露出了真面目黑化变成反派。

在原始剧本中,羿(宗布)是一个性格复杂,即可恨又可悲的隐藏反派。不过因为一些审察上和玩家接受度上的忧虑,所以实际游戏中只把他当作串联剧情的中性角色,没有过多深入。保留了外形——全身笼罩着黑曜石般外壳:象征因悔恨与悲痛笼罩而自我封闭的心理。坐在因他而死的牺牲者们的遗骸上。周围是他扭曲内心外化出来的枝干。

后羿早期的概念设计

最后在合作方的种种要求之下,改美术、改设定、改剧情。后羿变成了引导女主寻求大义的引路人,删除了各种架空的神话幻想设定,缩短了游戏流程,甚至女主都被拆得支离破碎散落在了游戏的各个部分。从游戏的角度,一款天马行空充满cult元素的潜力之作在步步阉割退让之后变成了一款有些支离破碎的中国风神怪动作游戏。但是从市场的角度来说,作为一个有合作方/资方的项目,合作方思考的出发点肯定是不同的,开发时长、可投入的人力成本、市场喜好程度、设计还原的难度、宣发成本等都需要考虑。根据steam商店页面的描述,游戏耗时16个月完成,如果按照 @長流鄉 公开的那些设定来制作,制作时间可能要翻一番还不止。从合作方的角度出发,不太可能接受这样大的成本增加,并不是说孰对孰错,只能说《季姜斩鬼录》这款独立游戏,还不够“独立”,所以她最终变成了现在的《幽林怪谈》。而独立游戏的开发又是何其痛苦,想想螺舟因为实在难以为继,将《太吾绘卷》EA版本放到steam想着卖个几千几万份缓解一下压力,却意外的脱颖而出。而更多的游戏却是因为各种各样的原因偏离了初衷,甚至是默默的消亡。只希望《幽林怪谈》能有更完整、更精彩的DLC或续作,也希望 @長流鄉 和其他优秀的开发者在今后的游戏制作路上能更加顺利吧。

(还有许多《季姜斩鬼录》的早期概念设定没有放到文章中,有兴趣的话可以去微博仔细翻看,个人是真的很喜欢这个画风)

补充部分的内容已经过 @長流鄉 同意发布,美术素材请勿随意去水印转载。

我,与电子游戏(上)

没有下了

FC,小霸王和任天堂

任天堂 Family Computer,又称Famicom,FC或… 红白机,1983年到2003年间卖出了超过6100万台。当年的任天堂可以说是家用游戏机市场的寡头,垄断了整个市场,也推动了整个行业的发展,FC20年的生命周期卖出6100万台就可见一斑。垄断的同时任天堂也期望和鼓励第三方厂商的加入,然而加入的条款却是非常严格,这也为PS2等对手的崛起和WiiU的失利埋下了伏笔。

左起分别为:Nintendo Entertainment System (NES, 美版FC),任天堂FC,和… 小霸王

“啊哈,小霸王其乐无穷啊!”

国内70~90后接触的第一台游戏机应该都是“红白机”,而此红白机却非彼红白机。FC从来没有在中国正式发售过,使得国内用户无法通过正规渠道购买,再加上1500元的机器和500元往上的卡带,在那个年代实在是没几个人消费得起。

“经济基础决定上层建筑”

任天堂FC虽然没有进入中国市场,但是需求却是客观存在的,再加上当时国内根本就没有知识产权这个概念,买不起正版我还买不起盗版不成?于是各类兼容FC卡带的“小天才”,“小霸王”,“小博士”应运而生。价格低廉的机器和盗版卡带迅速占领了市场, 早期的盗版泛滥和后期的审核水深让任天堂多年来对国内市场得态度都是“敬而远之”,早几年的“八国语言没中文”可不是随便说说的(神游iQue的事情我会在下一篇讲) 。接着以“小霸王”为首的各大厂商为了避免纠纷推出了自带键盘的机型,美其名曰“学习机”,于是便有了这样一个令人熟悉的谎言:“我想要一台小霸王,学习打字”。(小霸王还真能学编程,运行的是大名鼎鼎的BASIC语言,只不过通过小霸王入门编程的人可能……)

当年的我年纪太小,小到根本不知道任天堂FC为何物,小到根本没有条件撒这样的谎来获得一台小霸王,直到有一天我爹带回家一台小霸王,逼着我用那玩意学键盘打字,我才世界上还有“小霸王”这种东西。我虽颇有怨言认为学打字是没事找事,但多年后跟同学一起溜去网吧看到他们还在盯着键盘一个个按而我可以熟练地盲打的时候,我就会感谢儿时摁着我练盲打的老爹。

打字学了个大半的当口,不知我爹从哪里摸出来盗版的FC卡带,于是我接触到了《超级马里奥》、《坦克大战》、《魂斗罗》、《松鼠大作战》这些“大作”,从那以后就再也没有戒掉这种名为Video Game的“电子海洛因”。

应该没有没玩过的吧?

PC游戏的兴起

约莫是1998年,家里添置了第一台电脑,在见识过 “更高,更快,更强”的PC游戏以后我果断抛弃了FC、MD还有那些压根没记住名字的电视游戏机(当然,会阶段性的因为成绩或者表现不好而被打回红白机时代)。

早期的电脑机箱还是横着摆的,然后一个又大又重的CRT显示器压在机箱上,只有键盘没有鼠标,后来才配上能把滚轮抠出来的鼠标,用的是DOS系统,想玩游戏要记清楚路径输入命令来运行,在电脑城看到装机叔叔反复地输入dir刷特别长的目录文件列表都觉得特别高端特别酷。

鼠标,软盘,光盘什么的都是后面出来的新鲜玩意了(图源网络,侵删)

年龄的限制也让当时玩过的PC游戏印象没有给我留下特别深刻的印象,《时空游侠》——玩过的第一个3D游戏(可能),《农夫与乡巴佬》——增加人口得等一对异性村民进房子“不可描述”,《命令与征服》——RTS启蒙作,还有《模拟城市》《主题公园》《上帝也疯狂》《地下城守护者》后来的《仙剑奇侠转》《魔兽争霸2》等等,彼时的Blizzard还不是那么有名,EA育碧之类更是听都没听过,出场频率最高的游戏公司莫过于WestWood和牛蛙。

现在回想起早期玩PC游戏的我,完美地诠释了什么叫“瘾大技术差”。以上我列举的所有游戏,没有任何一款的进度超过了25%的,原因也很简单——菜。技术菜,脑回路也很简单,玩不过后面的关卡就抓着前面的关卡反复推,或者就在我爸/我妈旁边看他们打,看我爸玩《仙剑奇侠传》,看我妈玩《阿猫阿狗》。

网络时代的到来

02年前后,随着网络的普及,许多家庭都已经可以拨号上网,潮一点的家庭也通了宽带,大街小巷里的电脑室逐渐进化为网吧,打着“网上冲浪”的名头来吸引顾客。聊天室,OICQ,“GGMM”等新鲜事物也随着互联网普及开来,随着新型态的社交工具一同出现的,还有网络化的电子游戏(此处特指MMO)。

玩不懂聊天室+上战网玩《星际》被打成猪头的我,在朋友的推荐下玩上了人生第一款MMO游戏——《石器时代》(以下统称石器)。作为一个游戏,早期大部分的石器玩家并不是在玩石器,而是在“挂”石器。玩家对外挂的依赖度之高,放到现在的MMO游戏来看是想都不敢想的,如果早期的石器没有那些外挂提供的那些额外功能,游戏的流行程度也绝不会那么高,1.82版本的sat、阿贝外挂玩过的都不会忘。而挂机完成重复内容(练级,刷宝等)+手动体验挑战内容,这一模式也被现在的许多手游页游沿用了下来。

挂大象,上漆黑,每一个都离不开外挂 (图源网络,侵删)

后来《热血传奇》(以下简称传奇)接过了《石器时代》的棒,一统江湖。说接棒可能不是特别准确,因为传奇的火爆程度是完爆石器的。更简单的操作,更强的反馈,更刺激、更高收益/惩罚的PK系统。由盛大代理的《热血传奇》在那个时间点不是画面最精美的,不是操作最流畅的,不是服务器最稳定的,更不是玩法最丰富的,但它攻陷了当时最主流的渠道——网吧,成功地将当时90%的网游玩家都转变为传奇玩家,更将大量的非游戏玩家群体吸纳为传奇玩家。尽管游戏本身素质不高,复制等恶性bug频繁出现,但都没能影响传奇在国内的火爆,大街小巷里所有网吧的机器几乎都在“砍”传奇。

与石器类似的是传奇在一定程度上也比较依赖外挂,基础的“外挂”提供一些免助跑,技能锁定,免蜡烛等简化功能,而高级一些外挂就跟早期的石器时代一样,自动寻路,拾取,打怪,被pk了还能自动传送。除了游戏本身更加刺激,传奇更加强调玩家之间的“互动”,而这种“互动”也让传奇从线上一直火到了线下。

这里的“互动”,并不是简单的聊聊天,组队杀杀怪,而是针对游戏内资源的抢夺,PvP性质的互动。那时的网游还没有副本这个概念,每个服务器的练级点,矿点和boss等资源都是有限的,当玩家数量到达一个量级后,想要获得好的资源就必定会遇到抢夺被抢夺的情况;同时玩家死亡有概率掉落身上的装备这一设定也使得PvP行为的收益非常之高,比起起争夺地图资源来等待概率掉落,PK的收益无疑来的更加直接和刺激,于是就有了部分玩家更愿意寻找其他弱势玩家作为猎物。还有那座大大名鼎鼎的沙巴克城,每个服务器一座,可由一个行会占领,占领沙巴克就等于昭告整个服务器自己称霸,想要攻下守住沙巴克无疑是需要大量的行会成员来一起努力。于是乎,在这些设定之下,传奇玩家的正向和逆向互动频率远远高于之前流行的网络游戏。量变引发质变,玩家互动的渠道自然而然的从线上延展到了线下,线下聚会,包网吧攻沙,RMT(现金交易),人妖骗装备,口角斗殴,也可谓是人间百态。

其实攻城也就是人往里面挤… (图源网络,侵删)

盛大在2002年公布传奇注册用户数量是7000万,DAU峰值65万,成为全球用户数量第一的游戏,要知道2002年统计的中国的网民数量都才5800万。直至今日,传奇也是一个很有潜力的IP,以手游和页游等形态延续着它的生命力。林子聪、张卫健、古天乐、陈小春甚至是成龙都为各种各样的“传奇”代言过,虽然那些广告看起来又“俗”又“low”,但那恰恰是最能打动现今传奇玩家的内容和形式,也从侧面反映了国内下沉游戏市场之大。

仍然是那句: “经济基础决定上层建筑”。

引用一段”内裤门“的话来解释就是:

“比如中国市场上,最著名的几款作品都和当时的用户基础高度相关。传奇通过攻陷网吧用户解决了付费渠道问题,成为第一个主流游戏;征途通过免费游戏模式,掌握住中国贫富差距迅速增大的机会,将中国游戏的主流用户重新定义为“先富起来的人”,极大提高了全行业的预期收入;社交游戏、网页游戏、手机游戏分别赶上中国互联网用户环境的几次大变化,改变了整个行业的用户构成。我们甚至可以如此断言:迄今为止,中国游戏行业的所有成功游戏,都并非因为“游戏好玩”或者“设计出色”而取得成功的,而是因为它们在最合适的时间点上,迎合了当时最有支付能力的用户群体。
哪怕放到国际上,基于用户基础的分析方法依然有效。日本家用机行业的大溃败和手机游戏的崛起,同日本年轻人收入停滞不前高度相关,租不起房子的年轻人无力购买家用主机;而相对的,房屋面积相对大的欧美则始终以家用主机和PC为主。喜好免费游戏的鲸鱼用户大多数集中在东欧、拉丁美洲等贫富差距巨大的国家,贫富差距相对小的西欧国家和日本就更青睐用户普遍付费的游戏。”

《大众软件》的兴起

大鹏飞兮振八裔,中天摧兮力不济。
馀风激兮万世,游扶桑兮挂石袂。
后人得之传此,仲尼亡兮谁为出涕?
——《临路歌》

如果把电子游戏比作本“网瘾少年”的物理粮食的话,那么在那个没有手机,家长不给买掌机,平日更没有电脑使用权的年代,各类游戏杂志则扮演着精神粮食角色,其中最有代表性的就是大名鼎鼎的《大众软件》(以下称“大软”)。

自从有一天无意在我爹桌上翻看了一本大软以后,我对电脑和电子游戏的认知发生了翻天覆地的变化,无异于火星撞地球,每看完一本新的大软我都会感叹:

“这是什么游戏?nb!下次去电脑城我要问老板有没有这个盘!”

“这期有xxx的秘籍(作弊码)!折个角下次玩的时候方便找!”

“最后Top Ten里面还有没玩过的游戏,我要去试试!”

大软也让我获得了解各种各样的游戏的渠道,“玩不了电脑买不起掌机,我还看不了杂志不成?”。于是大软上各种游戏的剧情攻略都被我翻来覆去地看,《仙剑奇侠传》的攻略还被我想办法打印出来反复看了四五遍,现在看来这不就是云玩家的初期形态?

紧接着我发现每期的游戏内容并不能让我“云”得尽兴,于是把目光就转向了行业新闻,战报,软硬件测评和同人小说。每拿到一本新的大软都会抓紧吃饭课间上厕所的时间先通读一遍,然后选择性的2刷3刷。后来有了掌机,有了个人电脑,不用再“云”游戏的我也渐渐没有没有心思去通读大软,停止购买也是自然而然的事情。

为了拼出完整的书脊拼图,那是一本都不能落 (图源网络,侵删)

到2016年底,创刊21年多的大软宣布17年开始休刊,同时发起了大软的第二次众筹,目标6000元,与第一次目标100万的众筹形成了鲜明对比。当年风光无限的大软落得如此实在是让人唏嘘,于是在情怀和回忆的加成之下这次众筹达到了原定目标的百倍千倍,恍惚之间让人以为一种大软还有活路。

而现实是,读者已经没有通读杂志/报刊的耐心,更不会寄出书信只为在“读编往来”看到自己的名字,也不再是《大软》的长期订阅用户。最终拿到众筹合刊,也只是随手翻翻然后放在角落。那总额77万,是原定目标128倍的众筹数字终归只是镜花水月,与之形成鲜明对比的,是传统纸媒的没落和被大软多次错过的转型时机。


读者为大软惋惜和悲痛的同时,不妨转到上帝视角看看当时的大环境——传统纸媒已经日薄西山,自媒体红利期都快结束;大众阅读习惯从纸张转移到电脑屏幕,又从电脑屏幕转移到智能手机;更有17年马上到来的短视频消费平台——抖音和快手。在这样的时代背景下,与其说大软停刊令人惋惜,不如说一介纸媒能坚持到16年才停刊,18年又复活实在是个奇迹。

冰冻三尺,非一日之寒。大软的衰败,似乎是可以避免的?客观的时代在前进的同时,主观的大软并未顺应时代作出改变,而大软主观所能做出的努力,又恰恰是受到其自身客观条件所限制的,如果仔细了解以下大软自身的客观因素,是不是又会得出不同的结论?

看看早期大软的读者群体,我和我爹就是两个很好的用户画像:中国最早拥有PC的人,和对电子游戏十分感兴趣的人。这两个人群随着年龄和消费能力的增长无疑也是最早那批接触互联网,接着投入智能手机怀抱的人。

而在2008年时,大软宣布:2009年开始大软由半月刊变为旬刊。在同一时间,搜狐、网易、新浪门户网站已经运营了十个年头(成立时间先后为1996、1997、1998);Facebook和Twitter也已经成立了2年和4年;即将与大软中刊同时出现的出现的中国版推特——新浪微博;iPhone 3G也已面世,3Gs也马上到来。这样对比下来说一句大软逆势而为,死得不冤似乎也完全不过分?

大软在1995年创刊,创刊号发行10万册,到1998年5月发行量已经到了30万册,99年由月刊改为半月刊。十年过后,在2009年这个微妙的时间点没有向新媒体平台拓展,而是对杂志进行加刊,是团队集体短视没有嗅到任何风向的改变?是认为自身足够优秀,可以在新的时代中继续保持辉煌?是想逆转潮流,让纸媒继续作为普罗大众的首选?或者是…受到来自其他方面的掣肘,往新媒体扩张的方案无法实施?

在种种原因之下,大软错过了这个可能是最适合扩张平台的时间点,选择了加刊。这次加刊更不是简简单单地增加了1/3的工作量,加刊后的上下刊依旧维持全彩144页的篇幅,而新的中刊篇幅为192页,内容更侧重游戏方面的报导。看得出彼时的大软对市场前景和自身竞争力还是信心十足的,想要通过增刊来带动需求,同时提高收入。而更深层次的原因,从大软创立之初就已经埋下。

《大众软件》2010年2月中封面 ,名副其实的“电脑应用与娱乐的第一选择”
——出自大众软件博客

当年的中国传统媒体都是国有的,包括报纸、杂志、电台、电视台,所以严格来说大软并不是企业,而是事业单位。但是1995年大软创刊时,20万的启动资金是由前导软件提供的,对前导软件这个名字很陌生?中国大陆首个基于Win95系统的PC游戏《官渡》就是由前导开发,此作也是中国首款自主知识产权出口的游戏,同年引进了《命令与征服》,是国内第一个以版权贸易方式引进的游戏,还有《移民计划》和《凯兰迪亚》。当年的前导软件被称为“中国软件游戏之王”,那可是怪兽级的存在,可惜那个年代的正版销量实在是啧啧啧… 前导软件在初创时又拿了由美国国际数据集团(IDG)设立的太平洋技术风险投资基金投资的100万,可以说IDG就是大软早期的大股东,麦戈文、熊晓鸽都曾经到访过大软(现在的前导软件连百度百科页面都不配拥有了,只有Wikipedia等平台的只言片语可以看到当年的辉煌)。

根据网上查到的消息,2003年大软管理层和杂志主办方(中国科学技术协会、中国科学技术情报学会)以100万现金的代价把IDG踢了出去,并共同组建了“晶合大众广告公司”,由晶合大众对大软杂志社进行代管。这个时候最大的隐疾就已经埋下了,首先主办方掌管了晶合大众的控股权合董事会话语权,然后大软每年要向管理方缴纳高达73万的管理费(就是买个刊号的使用权)。

2012年的时候大软出现了10几万的亏损,到2013年中旬这个数字已经到了40万元。一方面来说,没有这70多万的管理费,大软完全不会亏损,另一方面,大软管理层也没有坐以待毙,而是在12年、13年两次寻找资金试图将品牌和读者资源转移到互联网,而这两次尝试都因为同一个原因告吹,那就是主办方担心融资后造成国有资产流失。国有资产流失,多大的帽子啊,这帽子要真扣下来谁来扛?这两次转型的无疾而终,也是大软“体制” 病征发作的体现。

尽管亏损的额度并不大,尽管传言当时大软和晶合大众掌上还余300多万的资金,但主办方已萌生退意。一方面不肯融资转型新媒体,一方面认为余下的300万也亏不了多久。2013年7月,因账面亏损,主办方将绝大部分员工解雇,并进入清算程序,导致大量编辑出走,只剩数名与杂志社不再有劳动关系的编辑自愿留下,完成2013年剩余期数。在同年底,主办方收回《大众软件》刊号,大软停刊的消息也不胫而走。在大家以为大软凶多吉少的时候,2014年的第一期大软姗姗来迟,但也发生了很大的变化:大软与另一本游戏杂志《e-play电脑游戏新干线》共用刊号,也由旬刊改为月刊。

独立后的挣扎,纸媒最后的“辉煌”?

拖着残破之躯摆脱了原主办方的掣肘的大软终于可以按照早就做好的规划来转型。与此同时,另一本元老级的游戏杂志——《家用电脑与游戏》也宣布将于2014年停刊,国外许多老牌游戏杂志也已销声匿迹,无不在宣告着“传统游戏杂志真的玩不下去了”。

虽错过了最好的转型时机,新生的大软也没有坐以待毙,而是立马开始筹集资金准备转型,于是就有了下面这次目标100万元的转型众筹,只是经历了13年“清算”的大软,此时已病入膏肓,注定难以再创辉煌。

众筹具体分为以下几档(每一档的卖点已标红):

资助人民币 10 元
移动媒体上线后,将会有本期刊电子版阅读功能,作为回报,我们承诺您将获得免费一年阅读本期刊电子版
资助人民币 100 元
您将成为我们的高级会员,并享受今后每年为会员推出的各种专属服务。移动媒体上线后,将会有本期刊电子版阅读功能,作为回报,我们承诺您将获得免费五年阅读本期刊电子版
资助人民币 500 元
您将成为我们的高级会员,并享受今后每年为会员推出的各种专属服务。
移动媒体上线后,将会有本期刊电子版阅读功能,作为回报,我们承诺您将永远拥有我们阅读的最高帐号,终身免费阅读本期刊电子版,赠送创刊至 2015 年电子版合集,限定数量为 1000 份。
资助人民币 5000 元
您将成为我们的高级会员,并享受今后每年为会员推出的各种专属服务。
移动媒体上线后,将会有本期刊电子版阅读功能,作为回报,我们承诺您将永远拥有我们阅读的最高帐号,终身免费阅读本期刊电子版,赠送创刊至 2015 年电子版合集,「大众软件」金牌 10 克纯金(纪念定制带编号 1-100),限定数量为 100 份。

这次众筹可谓是压上全部身家,将压箱底的情怀都拿出来作为商品贩卖,只为筹得足够的资金好一举翻身。创刊至2015年的电子版合集在情怀粉眼里可是无价之宝,想要?500元,1000份,请。Bigger满满的SVIP档,4500买一块10克带编号的纯金金牌,如若日后大软东山再起,价值能翻个几番都不好说。

强大的情怀加持,再加上会员,高级会员,电子版合集,金牌一张张大饼砸下来,这次众筹最后共5100多人参与,筹得了203万的金额。

大众软件的“最终幻想”

但是这200%的众筹得结果并不是那么的尽如人意,不论是众筹回报,还是转型效果。电子版合集不是众筹结束后一起发放,而是拖到2016年才断断续续的发放完毕;连质量也让人颇有微词,拿到合集的用户发现这本“厚厚的”杂志合集没有使用当下流行的pdf格式,而是老式的exe电子书格式,内容也约等于「文字转图片」的形式制作。也难怪,最早那批最in最geek的编辑,早走的差不多了,坚持到此时此刻的,要么是为情怀坚持,要么是因为多种原因无法/未能离开。而当那5100名核心用户发现这份情怀都已过期变质,这一份重生《大众软件》又还能走多远呢?

筹得资金后的转型结果呢?2016年的12月,《大众软件》在其官方微博宣布实体杂志暂时休刊,但官方微博和微信公众号仍然继续运营。2018年8月,经过了一年多的休整,大软又恢复出刊。

大软究竟是从哪个时间点开始没落的?是15年众筹转型失败?还是14年脱离原主办方?还是13年的“清算”裁员?或是更早的IDG被踢出之时?一步错步步错,以当年大软编辑的素质,肯定能嗅到客观时代的变化,我们无法详细知晓的是:为何大软会在预见到客观环境改变时,主观上却一错再错,最后步入深渊。只能一边从透露出的只言片语去揣测,一边为记忆中那本风华正茂的大软感到惋惜。

客观环境的变化却是每个人都在经历的,从95年至今快25年过去,大众的阅读媒介从报刊杂志扩展到电脑萤幕,又从电脑萤幕缩小到智能手机;阅读内容从长文缩短到“头条”,又从“头条”转变为短视频;更不用说阅读市场的“下沉”。而主观的《大众软件》,却还是那个“大众软件”,在一切都崇尚数据,一切都看向增长的今天,连文章阅读量和阅读完成率都无法获得准确反馈的纸媒,又如何进行市场竞争?杂志发行量高,并不代表全本阅读完成率高,更不代表杂志对用户的吸引力高。读者对大软从精读,到通读,再到选读,而大软却因为各方面原因坚守传统纸媒的时候,恰恰意味着《大众软件》已经放弃了“大众”二字,没落也是必然的结果。

现在互联网平台的电脑硬件/软件和电子游戏资讯市场几乎已经被瓜分干净,新的大软又该如何在这片红海中杀出一条血路?


下节预告:索尼、微软、任天堂的三国大战;MOBA的起源和更迭;国产游戏的希望之光?